KOF XIV JOE GUIDA ITALIANA

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KOF XIV JOE GUIDA ITALIANA

 

JOE GUIDE KOF XIV – Italian

 

 

Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”

 

 

Normali

 

 

 

LP “Pugno debole”

 

In ginocchio : 6 frame – meglio non usarlo se non sis ta cercando di stoppare l’avversario in volo

In piedi : 5 frame

Da lontano : 6 frame

Saltello : 6 frame – hitbox piccola

Salto : hitbox piccola

 

 

 

LK “Calcio debole”

 

In ginocchio : 5 frame – il colpo più veloce di Joe. Ottimo per fermare avversari molto veloci.

In piedi : 6 frame – colpisce basso

Da lontano : 6 frame

Saltello : 6 frame – hitbox piccola

Salto : hitbox piccola

 

 

 

HP “Pugno forte”

 

In ginocchio : 7 frame – buon colpo

In piedi : 8 frame

Da lontano : 7 frame – ottimo a medio raggio

Saltello : normale

Salto : normale

 

 

 

HK “Calcio forte”

 

In ginocchio : 10 frame – possibile “cancel”

In piedi : ottimo per mantenere la distanza e per iniziare una combo

Da lontano : 7 frame – ottimo per tenere la distanza a medio raggio, ma pericolosa se si manca l’avversario

Saltello : normale

Salto : buono

 

 

 

HP+HK “Blowback”

 

In piedi : 13 frame – da seguire con un “Hurricane Upper” per fare pressione

In aria : 10 frame – hitbox grande

 

 

 LK “Step High Kick“

 

  • Si college all’ High Kick

 

 

 LK “High Kick”

 

  • Classica combo : calcio-calcio-super, MaxMode, ecc.
  • Stona parecchio

 

 

LK “Sliding”

 

  • Non è possibile cancellarla se non in combo

 

 

 

 

 

Speciali

 

 

LP “Hurricane Upper” [EX]

 

  • Attacco proiettile/fireball
  • 16 frame
  • Non molto veloce, ma buon recupero per eventuali trappole
  • La versione EX ha 15 frame e lancia 3 hurricane

 

 

 

HP “Hurricane Upper” [EX]

 

  • Attacco proiettile/fireball
  • 15 frame
  • Abbastanza veloce, vista la distanza che copre ha bisogno di più recupero. Meglio usarlo su rialzo avversario o in una battaglia di fireball

 

 

 

K “Slash Kick” [EX]

 

  • LK – 13 – 14 frame su parata, rischioso se fatto alla distanza sbagliata.
  • HK -15 – 16 frame
  • Versione EX – 13 -10 frame

 

 

 

 K “Tiger Kick” [EX]

 

  • Anti-aerea
  • LK – 8 – 23 frame
  • HK – 6 – 27 frame
  • Versione EX – 7 -26 frame

 

Nota : invincibile nella maggior parte dei casi e cancellabile in una super.

 

 

 K “Golden Heel” [EX]

 

  • LK 23 – 0 frame , ottimo attacco
  • HK 26 – 1 frame
  • Versione EX 23 – 5 frame , richiede un po’ di tempo per partire

 

Nota :  dato l’inizio lento ( specie HK ) è preferibile usarlo contro gli avversari in aria. Da evitare contro i grapplers poiché porta Joe esattamente difronte a loro. Utile contro il rialzo avversario.

 

 

 

 

 

Supers & Climax

 

 

 x2 P “Screw Upper“ [Max]

 

  • Anti-aerea efficace
  • Molto utile per le combo all’angolo
  • La versione EX ha una hitbox enorme

 

 

K “Baku-Sla Golden Tiger”

 

  • Possibile combinarla dopo uno “Slash Kick”
  • Meglio combinarla in combo per danni maggiori ( esempio : Step high kick – high kick – Baku-Sla )
  • Buon tempo di recupero

 

 

x2 KK “Bakuretsu Screw Premium” Climax

 

  • Attacco continuo medio ( 2 secondi )
  • Annulla attacchi proiettile/fireball
  • Copre tutto lo schermo
  • Letale contro i salti/saltelli/capriole
  • Possibile combinarla dopo alcuni attacchi come lo “Slash Kick” e il “Tiger Kick”

 

 

 

 

 

Strategia di TrulyaMiracle

 

 

Con i creatori di Fatal Fury coinvolti nel XIV, il personaggio di Joe ritorna alle sue origini come personaggio più serio ed energico che mai!

Joe ha un po’ di tutto : fireball/attacchi proiettile, mosse invincibili, solide e capaci di arrecare molti danni.

 

Per quanto riguarda il gameplay è un personaggio che impone le distanze ed ha alcune delle migliori combo per portare all’ angolo l’avversario.

Di base ha il suo uragano a schermo intero dal XIII. Con la loro grande hitbox e 2 diverse velocità, sono il suo  strumento principale per fare pressione.

Tutto il resto serve fondamentalmente per le punizioni che infliggerà per ogni tentativo avversario di superare i tornado … ma il trucco è sapere quando usarle.

La sua migliore posizione è secondo o terzo, dato che la pressione diventa molto più spaventosa se ha la  Climax disponibile e le sue combo diventano molto più dannose.

Joe può essere pericoloso con la modalità MAX anche se attivata normalmente, quindi vale la pena averne la durata intera ( se attivata in combo sarà la metà ).

 

Le sue migliori posizioni sono da lontano D, in ginocchio D e C, CD :

 

Da lontano D ( 8 frame / -2 ) è l’attacco classico, veloce e colpisce abbastanza lontano. Purtroppo richiede molto recupero se manca l’avversario, quindi meglio usarlo se sicuri di colpire.

In ginocchio D ( 10 frame / -9 ) ha un range più corto di D, ma colpisce basso e può cancellarsi in una special.

CD ( 13 frame / -3 ) è un calcio diretto con molti frame attivi, la distanza è simile al D e può contrastare i saltelli alla giusta distanza. È possibile combinarlo con la Climax, C o special EX da qualsiasi punto o se si è vicini all’angolo con il “Tiger Kick”.

In ginocchio C ( 7 frame / -4) è il suo colpo con maggior range ed è cancellabile. Utile come “frametrap” per grandi danni.

 

Le sue anti-aeree sono indietro B, da lontano C, Dp + D, Qcb + D e la Climax.

 + D ( 6 frame ) è la migliore e di fatto la più consistente : coprirà tutte le sue mosse anti-aeree nella maggior parte dei casi.

 + B ( 16 frame / -4) copre l’area sopra Joe e può fermare un sacco di attacchi aerei ma è piuttosto lento, quindi meglio attaccare semplicemente con Dp + D.

Da lontano C ( 7 frame / -1) e A ( 6 frame / + 1) sono principalmente per il saltello.

 + D ( 26 frame / -1) è fondamentalmente un’anticipazione, da usare per contrastare i salti avversari.

 

 

In aria ha A, B e CD : A e B sono a corto raggio ma veloci ( 6 frame ), mentre CD ( 10 frame ) è più lento ma ha molto range d’attacco.

 

I suoi attacchi in salto ( jump-in ) sono C ( 7 frame ) e D ( 8 frame ), D ha più portata ed è quello principale, C risulta più efficace per un salto profondo. CD è una valida opzione, se bloccato abbastanza in profondità si può ottenere un mixup in saltello, su gli avversari in ginocchio.

 

Come accennato in precedenza, il suo gameplay è incentrato sulla sua “zonizzazione”  grazie all’uragano.

Questo attacco è una fireball a tutto schermo di dimensioni medio-alte. Possono essere superate solo con il giusto tempismo.

 

A ( 16 frame / -1) ha avvio lento come la sua velocità ma garantisce un recupero rapido. Ciò gli consente di reagire alla risposta avversaria e punirlo di conseguenza. Diventa ancora più spaventoso se si ha la Climax pronta. Finché si è consapevoli della propria spaziatura, questa mossa può frustrare l’ avversario spingendolo nell’angolo e forzandolo ad errori semplici.

C ( 15 frame / -9) ha un avvio e una velocità più rapide ma un recupero lento. Principalmente usato per pressare a schermo intero e contrastare le fireball.

La versione EX è molto importante e rende la modalità MAX a barra piena comoda in molti casi.

La versione EX dell’Hurricane Upper ( 15 frame / -5 ) lancia 3 uragani alla stessa velocità di C. Gli uragani hanno abbastanza spazio tra loro che evitarli tutti è praticamente impossibile. Sovrastano anche altri attacchi proiettile/fireball tra cui le versioni EX. Solo le super li oltrepasseranno. Sono fondamentalmente sicuri, ma punibili se parati e contrattaccati con la capriola “Guardcancel” dopo il secondo tornado.

 

Lo “Slash Kick” (  + K ) è un calcio a medio raggio che avanza. Molto utile per colpire in aria, contrastare i saltelli, capriole, oltre la sua spiccata mobilità.

Questo attacco ha un po’ di ritardo iniziale ( 13 frame per B, 15 frame per D ) all’inizio, ma una volta partito è molto veloce. Da vicino non è sicuro ( -14 ), se distanziato può diventarlo.

B raggiunge metà schermo, D quasi schermo intero.

La versione EX ha più o meno la stessa velocità di B ( 13 frame ) e diventa totalmente a schermo intero. Colpisce più volte ( 3 ).

 

Il “Golden Heel” ( + K) è un attacco anti-aereo che salta in avanti.

La hitbox compare quando la gamba di Joe punta verso l’alto e arriva fino alla fine del movimento.

È fondamentalmente un’anticipazione dell’offensiva avversaria, ma se l’avversario lo para è probabile che si venga puniti. Da usare principalmente per catturare i salti o i saltelli, anche dopo un tornado.

Con B ( 23 frame / 0 ) è più veloce ma si muove poco in avanti, poco rischiosa.

Con D ( 26 frame / -1 ) risulta più lento ma raggiunge mezzo schermo.

La versione EX ( 23 frame / + 5 ) è simile al D, ma con più colpi e frame migliori su colpo e parata. In caso di successo, si può collegare con A da lontano o C in ginocchio all’angolo.

 

Il “Bakuretsuken” (  P ) è una mossa fissa che sferra tanti pugni velocemente : più si preme il tasto, più a lungo continuerà a sferrarli. Ha un followup (  + P ) da effettuare in qualsiasi momento, anche dopo un paio.

È una mossa essenziale nelle combo, abbastanza veloce ( 7 frame ) specie se all’angolo. Nella versione EX il followup è automatico e colpisce più in alto rispetto alla versione normale.

 

Lo “Screw Upper” ( 19 frame ) è la sua super principale, un grande tornado verticale. Non è invincibile, da usare principalmente per un finale di combo o per punire salti sbagliati.

La versione EX è più veloce della normale ( 13 frame ) e si sposta un po’ in avanti.

 

Il “Baku-Sla Golden Tiger” ( 9 frame ) risulta ottimo per terminare le combo a terra e può essere usato anche all’angolo per un juggle.

La versione EX garantisce più colpi e danni. Ha una discreta invincibilità.

 

La sua Climax ( 12 frame / -10 ) è una delle migliori del gioco.

Attacca con una grande quantità di colpi e una buona durata, quindi evitarla è impossibile. Funziona spesso come una finale anti-aerea, anti-zonazione, combo e danno cheap.

La sola disponibilità d’uso, farà sì che l’avversario ci pensi due volte prima di saltare o di lanciare fireball.

 

Le combo di Joe non sono difficili, bisogna essere consapevoli del proprio posizionamento :

 

-In ginocchio B, da lontano A, B,  + B

-Da vicino D, B, B,  + D

-In ginocchio B, B, da lontano B, MAXmode

-Da vicino D, B, B, MAXmode

-MAXmode, CD,  + D, ( a vuoto ), EX Bakuretsuken, EX  + K,  + D, xx annullamento del ritardo della super

-MAXmode, da vicino D, B, B, EX Bakuretsuken, EX  + K

-MAXMode, CD, EX  + P, EX  + K, Bakuretsuken ( 3 colpi ),  + D

-MAXmode, CD, EX  + P, EX  + K, EX Bakuretsuken,  + A , + B, xx Screw Upper

-MAXmode, da vicino D, B, B, EX Bakuretsuken,  + B, xx EX Screw Upper

 

Angolo:

 

(1 °) MAXmode, da vicino D, B, B, Bakuretsuken ( pochi colpi ),  + D, EX Bakuretsuken,  + A, Bakuretsuken ( 3 colpi ), da vicino D o  + A, xx Screw Upper

(2 °) MAXmode, da vicino D, B, B, Bakuretsuken ( pochi colpi ),  + D, EX Bakuretsuken,  + B, xx Screw Upper

(2 – 1) MAXmode, CD, EX  + K, in ginocchio C, B, B,  + K, xx Screw Upper

(2 – 2) MAXmode, da vicino D, B, B, Bakuretsuken ( pochi colpi ),  + D, EX Bakuretsuken, EX  + K,  + B, xx Screw Upper

 

 

Extra:

 

-La scivolata di Joe ( + D) è utile per andare sotto alcuni proiettili e far cadere l’avversario. Può anche anticipare l’atterraggio di alcuni saltelli bassi.

-Da lontano A ( 6 frame / + 1 ) colpisce chi sta in ginocchio, possibile “cancel” e combo in  + B che ne aumenta il danno. Possibile anche collegarlo dopo il CD all’angolo in A upper.

-Dato che i tornado possono essere superati, per evitare di rimanere scoperti, si può contrattaccare prontamente con uno “Screw Upper” specialmente in salto. Da notare che è una tattica con una buona percentuale di successo, ma non garantisce il 100% … dipende molto della lettura dell’avversario.

–  + B e  + B possono essere usati anche nell’ordine inverso. Aumentano notevolmente i danni e B + B può combinarsi con A da lontano e connettersi su l’avversario in ginocchio.

– Si possono distinguere da quale mano partono i tornado : la mano posteriore è A, la mano anteriore è C.

 

 

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=lEFWtg99r64

 

 

 

 

Frame Data

 

 

 

Visita il link sottostante per vedere i frame utilizzati dagli attacchi di Joe!

 

 

http://www.orochinagi.com/kofxiv/joe-guide-kofxiv#1472500493939-897035b7-1286

 

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