KOF XIV GANG-IL GUIDA ITALIANA

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Italian translation by @ArtikoKashir – “Pao Pao Cafe Italia” PS4 Community

 

 

Generale

 

 

Riepilogo: Dal momento che la patch 2.0 ne ha  migliorato le capacità, Gang-il risulta più efficiente ma ha ancora bisogno di calibrare bene i calci come LP in hangetsuzan. Inoltre ha bisogno di fare attacchi aerei istantani per essere davvero efficace, ma può ancora causare molti problemi con i suoi mixup dopo il calcio ad ascia e l’ Hakikyaku!

 

Migliore posizione: Primo o secondo

 

I migliori abilità :  K, HK in saltello, HK da lontano

 

Bio : Gang-Il è il presidente della World Tae Kwon Do Federation e anche il maestro di Kim. I suoi sorprendenti calci possono sfondare qualsiasi guardia avversaria. Sempre accompagnato da una donna diversa ogni volta che ritorna dai suoi viaggi, la personalità di Gang-Il è l’esatto opposto di Kim.

 

Stile di combattimento : Tae kwon do

Data di nascita : 3 maggio

Luogo di nascita : Corea

Altezza / Peso / BT: 165 cm / 96 kg / Tipo O

Hobby : leggere ( specialmente i gialli )

Cibo preferito : barbecue coreano

Forte negli sport : nuoto

Ama : il Tae Kwon Do

Non gli piace : persone indecise

 

Varie : ha molte delle mosse dei figli di Kim in Garou: Mark of the Wolves

 

 

 

 

Normali

 

 

LP “Pugno debole”

 

In ginocchio : più veloce che in piedi, si può collegare lentamente due volte

In piedi : veloce

Da lontano : normale

Saltello : colpisce in profondità ed ha più range di quello con LK

Salto : colpisce in profondità ed ha più range di quello con LK

 

 

Nota : Un saltello instantaneo con LP può rompere la guardia avversaria se in ginocchio ed eseguire una combo da LK in LP

 

 

 

LK “Calcio debole”

 

In ginocchio : lento ma si collega da LP, non può ripetersi, ma si concatena in piedi con LK o LP in ginocchio

In piedi : stesso range di LP da 2 colpi

Da lontano : sconsigliata

Saltello : non colpisce in profondità, utile in aria

Salto : non colpisce in profondità, utile in aria

 

 

 

HP “Pugno forte”

 

In ginocchio : anti-aerea, lento ma aperto alla possibilità di combo

In piedi : lento ma può essere combinato in maxmode, da non usare come anti-aerea immediata

Da lontano : troppo lento, senza sbocchi

Saltello : colpisce spesso, buon angolo di attacco

Salto : colpisce spesso, buon angolo di attacco

 

 

 

HK “Calcio forte”

 

In ginocchio : attacco spazzata

In piedi : avvio lento ma garantisce 2 colpi, “cancel” e combo con LK

Da lontano : miglior tocco, buona portata ma nessuna “cancel”

Saltello : buon angolo di attacco

Salto : buon angolo di attacco

 

 

 

HP+HK “Blowback”

 

In piedi : lento e non sicuro

In aria : normale

 

 

 

 LK “High Angle Naeryo Chagi”

 

  • Crossup
  • Non consente combo successive
  • Può collegarsi a LK in piedi

 

 

 

( solo in aria )  HP “Ushiro-Geri”

 

  • Simile a quello di Iori, di base un crossup

 

 

 

Speciali

 

 

P “Shakka Shuu” [EX]

 

  • Calci multipli
  • La versione HP si può caricare
  • Di base è una parry
  • Super cancel
  • La versione di HP causa un juggle
  • La versione EX è armor

 

 

 

K “Ressen Kyaku” [EX]

 

  • Attacco combo
  • 3 colpi
  • La versione EX caus un juggle

 

 

 

( solo in aria ) K “Hangetsuzan” [EX]

 

  • La versione HK causa un knockdown
  • La versione LK non causa un knockdown
  • LK fa guadagnare un sacco di recupero per delle combo opzionali con LK o LP ma non per gli altri attacchi
  • Può essere effettuato così in basso da mancare addirittura l’avversario
  • La versione EX non garantisce un knockdown, ma può essere combinato in HK da lontano o in una super

 

 

 

  1. K “Hakikyaku” [EX] + sequenza al termine

 

  • La versione EX abbatte da qualsiasi punto
  • Si può connettere in combo solo con Double Twi Chagi
  • Super cancel

 

 

2a.P “Double Twi Chagi”

 

  • Calcio in aria
  • La sequenza termina dopo questo colpo

 

 

2b. K “Naeryo Chagi”

 

  • Overhead
  • Super cancel buff

 

 

  1. K “Ap Chagi”

 

  • Un calcio diretto che termina la sequenza

 

 

2c. K “Najunde Twio Yop Chagi”

 

  • Shin kick
  • Super cancel buff
  • Può essere bloccato solo in ginocchio

 

4. K “Ap Chagi”

 

  • Calcio diretto che termina la sequenza

 

Nota : Super cancel buffer significa che è necessario inserire il Super Motion una sola volta anziché due. Dopo l’ Hakikyaku e qualsiasi altro attacco, si possono fermare preventivamente i saltelli avversari con HK da lontano.

 

Esempio :

 

Sequenza : 1 ( stomp ) > 2 ( attacco A, B o C ) > 3 ( attacco finale : Ap Chagi o “super cancel” )

 

 

 

 

 

Supers & Climax

 

 

 

 x2 K “Hienzan” [Max]

 

  • Reversal
  • La versione Max fa due capriole in aria

 

 

x2 K “Gekishin Kyaku”

 

  • Calcio ad ascia
  • Non è una overhead

 

 

Climax

 

 

x2 KK “Houou Kyaku”

 

  • Reversal
  • La mossa che Kim ha imparato ad usare in Real Bout Fatal Fury

 

 

 

Le migliori combo

 

 

0 barre

 

  • In aria HK > HK ( 2 colpi ) >  K > K > K
  • 260 danni

 

  • In ginocchio LK > LK > LK xx x2 K
  • 232 danni

 

 

1 barra

 

  • In aria HK > HK ( 2 colpi ) > da vicino HP > HK > in aria  KK > PP > in aria  HK
  • 381 danni

 

Nota : tenere premuto su-avanti dopo l’attacco per ottenere il salto che ti permette di continuare

 

 

2 barre

 

  • In aria HK > HK ( 2 colpi )> da vicino HP > HK > salto >  KK > LP > x2 K
  • 419 danni

 

  • In aria LP > LK > HK ( 2 colpi ) > x2 K
  • 318 danni

 

 

  • In aria LP >  LK > HK ( 2 colpi ) > x2 K

 

 

  • Blowback vicino al muro > HP > LK xx x2 K

 

  • In ginocchio LK, LP > super o stomp

 

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=3Gzluo-cPnk&ab_channel=COMBONAUTS

 

https://www.youtube.com/watch?v=4y8Ubd2aVzk&ab_channel=Sennen

 

https://www.youtube.com/watch?v=Iey09dWJHQk

 

https://www.youtube.com/watch?v=JUOMmvb2XmY&ab_channel=Coliflowerz

 

https://www.youtube.com/watch?v=B-Pt1lpaqqk

 

 

Strategia

 

 

Usare LK in avanti ti permette di guadagnare terreno. Usando questa tattica Gang-il può permettersi di usare il suo stomp per dominare i movimenti avversari ed è inoltre piuttosto semplice da fare.

 

Ad esempio: Stomp > ( + K) x2 oppure ( + K) x2

 

Uno colpisce chi sta in ginocchio, l’altro chi sta in piedi e si cancella in una super.

 

Nel momento in ci si abitua, seguire a gli stomps una “super cancel” è tutto quel che serve.

 

In piedi HP sembra abbastanza efficace e c’è un modo per tornare indietro velocemente.

 

In aria LP > Hangetsu mixup :

LP  LK è una combo, ma se fatta lentamente mancherà l’avversario, lasciando l’opzione della presa.

 

 

 

Guida strategica di TrulyaMiracle

 

 

Gang-il è piuttosto basso ed ha delle mosse a corto raggio, ma nonostante tutto ha delle buone opzioni di attacco in movimento. È stato concepito come un personaggio che fa un po’ fatica nel combattmento neutro, ma una volta entrato del ritmo può esercitare una pressione folle e tanti problemi. Ha attacchi alti, bassi, tecniche sicure e diverse opzioni con l’ Hangetsuzan in aria.

 

Il danno medio di Gang-il non è alto, anche se qualche barra è stata usata, quindi generalmente viene  usato da primo. Può essere usato anche da secondo, se si fa un uso ragionato dell’hangetsuzan EX.

 

Gang il ha pochi punti di forza e risulta fondamentale tenere a mente che i suoi arti sono corti, quindi anche estendendoli risulteranno sempre più corti di alcuni personaggi ( grandezza hitbox,ecc. )

 

Da lontano D (9f / -3),  B (6f / -2), CD (14f / -1) e in ginocchio B (5f / + 3) sono i suoi punti di forza :

  • D è veloce e copre l’area del salto oltre a colpire gli avversari in ginocchio.
  • B è più veloce di D ed è cancellabile.
  • CD è un po’ lento ma ha molti frame attivi, quindi può essere combinato in Shakashuu o Climax da ovunque
  • B in ginocchio va molto lontano e può essere combinato in A o B da vicino per una combo completa. Può schivare molte cose tra cui gli attacchi proiettile, ma scoperto ai saltelli avversari.

 

 

Le sue anti-aeree sono C in ginocchio (8f / -11), B da lontano, D da lontano e Heinzan super.

C in ginocchio è un colpo molto incerto e non ha molto raggio d’azione, quindi è rischioso da usare. A seconda dell’angolazione può colpire in punti inaspettati, ad esempio dietro Gang-il.

A da lontano  (6f / + 1), B e D sono buoni in saltello, da non sottovalutare il raggio d’azione.

Il suo Heinzan è lo stesso di Kim, funziona di solito contro tutto, è super, quindi costa un barra. Avere delle barre a disposizione è un bene per Gang-il, avrà sempre un’anti-aerea e una reversal affidabili.

 

Quasi tutte le sue normali aeree possono colpire efficientemente in aria : D (6f), C (11f), B (7) e CD (12).

  • B è veloce ma non ha molto raggio d’azione.
  • C non è veloce ma ha più portata di B.
  • D ha una hitbox incredibile e va più lontano, è anche un buon attacco per i salti offensivi.
  • CD è come quello di Kim, ha una grande hitbox ma mira un po’ verso l’alto.

 

 

I suoi attacchi in salto offensivi sono A (6f) e D.

  • D è il suo attacco migliore, copre anche le collisioni aeree.
  • A ha una buon angolo di attacco e si può combinare in B hangetsuzan per una combo completa. Può anche colpire con una overhead istantaneamente quindi è abbastanza utile.
  • L’ hangetsuzan in aria può anche essere usato per anticipare in aria quando si impara ad usarlo.

 

 

Hakikyaku ( + K) è la speciale principale di Gang (10f / + 1), ovvero lo stomp che colpisce basso e può effettuare una OTG dopo un knockdown o un D Hangetsuzan.

Ha 3 followup :

 + P (8f / -35) è un calcio doppio in successione, ma solo uno può legarsi a  + K.

 + K (23f / -4) è una overhead,  + K (21f / -6) farà un altro stomp basso.

Si può comunque finire con un  + K  (12f / -9) dopo un followup, con un calcio che farà scattare l’avversario all’indietro.

La versione EX dello stomp (22f / -27) è un attacco basso a schermo intero, ottimo per punire tentativi di fireballs ed aiuta Gang-il ad avvicinarsi.

 

Hangetsuzan ( in aria  + K) è simile al calcio di Kim. Gang-il non ne ha una versione terrena e nel dettaglio risulta un po’ diverso.

B (12f) non cambia affatto la sua traiettoria aerea, rimane sicuro e lascia in piedi l’avversario. Se si collega abbastanza bene è possibile combinarlo con B da vicino per una combo completa. Risulta efficace anche se parato.

D (15f) lo muove un po’ in avanti, è più rischioso e abbatte l’avversario. Possibilile seguirlo con un OTG stomp.

 

Si può cancellare l’ Hangetsuzan da A in aria o dal backdash.

La versione EX dell’ hangetsuzan (15f) colpisce 3 volte. Apre alla possibilità di un followup, ma risulta più difficile se colpisce un avversario a terra. Su gli avversari a terra generalmente si ottengono 1 o 2 colpi, a meno che non lo si fa appena dopo un salto. È anche invincibile e sicuro, anche se parato.

 

Ressen Kyaku ( + K) è un triplo calcio in saltello. Può superare i colpi bassi dopo il primo calcio. Può susseguirsi con l’ Heinzan. La versione leggera (13f / -16) è un po’ più veloce di quella pesante e può collegarsi a delle combo leggere a differenza di quella pesante (17f / -15) dove il salto è cancellabile sul colpo per extra combo, ma solo pesanti. Dopo la versione leggera si può tornare alla normalità con A in ginocchio all’angolo.

La versione EX (8f / -10) può essere combinata da tutto ed è anche possibile collegarla a un Hangetsuzan.

 

Shakkashu ( + P) è un altro attacco triplo.

Quella leggera (17f / -19) è una versione rapida da cui si può attaccare dopo un attacco pesante. Copre metà schermo.

Quella pesante (27f / -8) è una versione molto avanzata che copre quasi l’ intero schermo, ma più lentamente. Gang-il ha una auto-guardia fino a quando non inizia a calciare.

Questa versione può essere ritardata se si tiene premuto il pulsante ( carica completa 62f / -8 ). Questo attacco è principalmente per tenere la distanza, ma non è facile da gestire poiché la carica non ha alcuna finta o annullamento. Risulta cancellabile in Hienzan super per ulteriori danni.

La versione EX (17f / -19) è simile alla versione C, ma con più calci e scaglia l’avversario sull’ultimo colpo, quindi apre a un salto in combo con l’ Hangetsuzan.

 

 

Hienzan (x2 + K) è il marchio di fabbrica di Kim (6f / -Death), quello di Gan-il condivide lo steso concetto ma è una super, quindi non gratis. Nonostante tutto ha una hitbox enorme.

La versione EX ( 4f ) assicura più colpi e un knockdown.

 

Gekishin Kyaku (x2 + K) è un grande stomp (18f / -26). Da usare principalmente per collegarla a una climax.

La versione EX (8f / -28) ha una grande hitbox e garantisce più danni. Può essere usata per punire i tentativi di fireball.

 

Houou Kyaku (6f / -20) è la sua climax. Invincibile, copre un ottima distanza sullo slancio.

Generalmente non vale la pena tentarla a vuoto, meglio la versione EX dell’Hienzan se si vuole chiudere uno scontro.

 

Le sue combo generalmente non infliggono molti danni, piuttosto sono stilose, quindi per ottenere danni pesanti si dovrà aggiungere un super Hienzan alla fine.

Nei finali in cui si cancella un salto e si colpisce con l’Hangetsuzan si hanno 2 opzioni :

  1. Attaccare con la versione D, OTG con  + B per un knockdown.
  2. Ritardare la versione B e poi destreggiarsi con la versione EX dell’ Hienzan super o  + D all’angolo per danni pesanti. Altri esempi :

 

-B in ginocchio, B da vicino,  + B ~  + P

-B in ginocchio, A,  + B ~  + P

-D da vicino,  + D (uf) ritardato,  + B, EX Hienzan super

B, B in ginocchio, B da vicino, MAXmode

-B in ginocchio, B, MAXmode

-A in salto,  + B, B da vicino, MAXmode , D da vicino, EX  + K (uf) ritardato, + B, EX Hienzan

-B in ginocchio, A, B, MAXmode, D da vicino, EX  + K (uf), EX  + K,  + P xx Hienzan super

  • Angolo:

-C in ginocchio, MAXmode, C da vicino, EX  + P (uf), EX  + K,  + D (uf),  + D,  + K, OTG

-MAXmode, D da vicino,  + D (uf), EX  + K,  + D, EX  + K,  + B, Hienzan

 

 

 

Frame Data

 

 

Visita il link sottostante per vedere i frame utilizzati dagli attacchi di Gang-il!

 

 

http://www.orochinagi.com/kofxiv/gang-il-guide-kofxiv#1472500493939-897035b7-1286

 

 

 

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