KOF XIV DAIMON GUIDA ITALIANA

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KOF XIV DAIMON GUIDA ITALIANA

 

 

DAIMON GUIDE KOF XIV – Italian

 

 

 

Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”

 

 

 

Generale

 

 

Principali contributori : Chrisax e Trulyamiracle

 

Migliore posizione : Secondo

 

I migliori abilità :  HP, LK in piedi

 

Nota : nella schermata di selezione, i nomi dei personaggi sono visualizzati solitamente con il nome. Tuttavia, il suo viene visualizzato come Daimon che è il suo cognome. Tuttavia, nel manuale e in altri schermi o pagine, il suo nome è scritto come Goro Daimon, quindi il suo nome è Goro.

 

Giocatori famosi : Ogosho, ET

 

 

 

Normali

 

 

LP “Pugno debole”

 

 

In ginocchio : veloce e si collega in  HP

In piedi : normale

Da lontano : grande anti-saltello

Saltello : buon range

Salto : buon range

 

 

 

LK “Calcio debole”

 

 

In ginocchio : nessun collegamento o combo

In piedi : colpisce medio

Da lontano : molto efficace

Saltello : buono, si può utilizzare per un crossup

Salto : buono, si può utilizzare per un crossup

 

 

 

HP “Pugno forte”

 

 

In ginocchio : normale

In piedi : normale

Da lontano : grande range

Saltello : normale

Salto : normale

 

 

 

HK “Calcio forte”

 

 

In ginocchio : lento

In piedi : lento e non colpisce basso, nessuna possibilità di combo

Da lontano : anti-aerea veloce

Saltello : consigliato

Salto : utile

 

 

 

HP+HK “Blowback”

 

In piedi : buon range

In aria: molto efficace

 

 

 

 

 

Comandi Normali

 

 

HP “Zujou-Barai”

 

  • Anti-aerea

 

 

 

Speciali

 

 

P “Tenchi-Gaeshi” [EX]

 

  • Afferrare l’avversario
  • L aversione EX crea un juggle

 

 

LP “Kumo-Tsukami Nage” [EX]

 

  • Utilizzarla come una anti-aerea
  • La versione EX è molto veloce

 

 

HP “Kirikabu-Gaeshi”

 

  • Utilizzarla per colpire e afferrare l’avversario
  • Non c’è la versione EX per questa mossa

 

 

P “Jiraishin” [EX]

 

  • Attacco terremoto, colpisce il pavimento
  • LP colpisce
  • HP è una finta
  • La versione EX crea un juggle
  • La versione EX non è una overhead e non può colpire un avversario accovacciato

 

 

 

K “Chou Ukemi” [EX]

 

  • Capriola utile a schivare
  • La versione EX è ancora più veloce

 

 

 

K “Chou Oosoto-Gari” [EX]

 

  • Presa invincibile
  • Accusa un leggero rallentamento prima della presa

 

 

 

 

Supers & Climax

 

 

x2 P “Jigoku Gokuraku Otoshi” [Max]

 

  • Afferrare l’avversario

 

 

x2 K “Konten Otoshi” (Max)

 

  • OTG
  • Mancherà del tutto gli avversari in ginocchio

 

 

 

x2 PP “Kyoutendouchi” Climax

 

  • Counter

 

 

 

 

Le migliori combo

 

 

0 barre

 

 

  • Setup da 1 combo
  • HP >  HP > MaxMode > HP >  HP > Ex P >  HP > presa in aria > super OTG
  • 600 danni

 

 

Le sue combo sono molto semplici e dirette.

Nelle combo con C da vicino o C, “ Tenchi Gaeshi ” può essere rimpiazzato con la presa K ,ma “ Tenchi Gaeshi ” risulta più veloce e facile da mettere a segno. Alcuni esempi :

 

In piedi B, + B, xx Tenchi

  • Da vicino A, B, C, Tenchi
  • Da vicino A, in ginocchio A, da lontano B, C,  + B, xx Tenchi
  • Da vicino C ,​​C, Tenchi
  • Da vicino A, in ginocchio B , Tenchi ( questa non è una cancel )
  • Da vicino C, ​​C, MAX, da vicino C, C, Tenchi, xx Otg super o Climax
  • Da vicino C, ​​C, MAX, da vicino B, presa K,  xx Otg super
  • Da vicino C, ​​C, MAX, da vicino C, C, EX  P, C , + A, xx Otg super

 

  • All’angolo :

 

-Da vicino C, ​​C, MAX, da vicino C, EX Tenchi, presa in aria, xx OTG super

 

Queste combo garantiscono molti danni e metteranno l’avversario all’angolo.

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=fka7Gzxz4_A

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=9ZA2YROrumA&ab_channel=PersonaEntertainment

 

 

 

Strategia

 

 

Pressione

 

 

  • LP  LP > esegue la presa con 1 frame ( se viene parato si può attaccare con LK >  HP con il MaxMode o la presa in capriola  K )
  • Salto hyper eseguito il più presto possibile per ottenere un salto sicuro
  • Dopo K si può anche rotolare normalmente per ritrovarsi di fronte all’avversario oppure ( ingannevole ma efficace ) effettuarla in corsa per andargli dietro
  • In piedi LP > LK in capriola >  K o presa da 1 frame oppure presa aerea
  • In piedi LP > LK su parata >  K
  • HK da vicino, in piedi LK, anche con  HP ( HK > LK >  HP )
  •  HP è molto utile ( 5 frame ) e colpisce molto lontano

 

 

Colpire

 

 

  • HP è un buon attacco, anche se lento risulta la sua unica arma per gli avversari a distanza
  • LK in salto è molto utile per i crossup e i setup dopo un atterramento
  • HP in salto è un buon attacco ma non molto efficace per stordire
  • La presa con HP garantisce un atterramento, lasciando l’avversario molto vicino così da consentire un opzionale salto sicuro

 

Super

 

 

  • Il X2 è meglio se effettuato dopo l’ OTG che di base fa molto meno danno cancellandolo da una presa

 

Eccone un esempio nel video di Lacid :

 

 

VIDEO

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=XT-ZfbCkJTM&ab_channel=8Sin-Am

 

 

 

Suggerimenti strategici di Trulyamiracle

 

 

Soprannominato il “grande muro del Giappone” nella sua versione 98’, Daimon è uno dei più grandi personaggi della saga, con proiezioni multiple e danni ingenti. Il suo stile è principalmente incentrato sul gettarti all’angolo, dove può utilizzare pienamente le sue abilità in un mix tra salto sicuro/ presa che può causare danni spaventosi.

 

Ha ancora tutte le sue mosse dal XIII, anche se rielaborate. Il suo miglior attacco da lontano è ora C e D, che è principalmente una anti-aerea che colpisce con un angolo molto più alto. I suoi lanci gli lasciano  abbastanza tempo per correre e saltare in sicurezza, consentendogli di riattaccare con un presa K. La sua più grande aggiunta è il super OTG, che può essere usato dopo entrambe le prese per dei danni extra.

 

Personalmente ( Trulyamiracle ) penso che Daimon sia meglio posizionarlo secondo, ma può lavorare bene come da primo.

 

Da primo, avrà un gioco più neutrale e potrà correre più rischi, poiché eventuali errori non gli costano molta vita, ma non risulterà spaventoso perché non avrà barre da cancellare in OTG, che è la mossa con cui infligge più danno.

Da secondo, invece, riesce a spaventare maggiormente perché ha alcune barre accumulate e ogni presa garantisce fino a 400 danni grazie alla EX OTG super, anche se c’è da aggiungere che l’avversario avrà  altrettante barre per contrastarlo.

 

Daimon offre un sacco di spunti, ad esempio attacchi pesanti o cancellabili, quindi fanno molto male. Esempi :

Da lontano C e B, in ginocchio C e CD sono i suoi punti di forza per iniziare un contatto sicuro con l’avversario.

Da lontano C ha un raggio d’attacco molto ampio, oltre ad essere una anti-aerea e poterla cancellare in MAX da una combo “finita”.

Da lontano B ha di base lo stesso concetto di prima, ma non è un attacco basso. Rimane cancellabile in ukemi B che si trasforma in combo con il Tenchi. Può anche cancellarsi in C per infliggere più danni.

In ginocchio C è un attacco solido tra C e B da lontano, cancellabile, ma scoperto agli hop.

CD ha una hitbox ingannevole ed è ora ( KOFXIV ) più efficace dato che scaglia immediatamente all’angolo. Se si è abbastanza vicini si può combinare df.C con presa airia.

I suoi attacchi normali sono efficaci perché lo mettono nella distanza giusta da cui può saltare, avvicinarsi e attaccare B ukemi ( + B) per un ulteriore attacco a sorpresa con Tenchi (, f + P) ad esempio.

 

Le  anti-aeree sono una delle specialità di Daimon, quindi è una cattiva idea avvicinarsi a Daimon dall’alto in quanto può fare molti danni se si viene catturati.

Da lontano A e D risultano utili contro i saltelli, mentre C e la presa in aria per salti.

C è soprattutto utile , in quanto si può cancellarlo nella presa in aria o su CH, C > B ukemi > C + presa in aria per grandi danni.

La presa in aria (+ A)  ha una grandissima hitbox ed è cancellabile anche in OTG super.

Da lontano A risulta eccellente per fermare i saltelli.

Da lontano D è come una A da lontano, ma più dannoso e lento, quindi più rischioso.

 

In aria ha CD e A.

A è per una veloce aria-aria.

CD è invece un grande attacc, ha una hitbox grande ma è lento, in definitiva meglio se fatto come un “jump-in”. È uno degli attacchi principali di Daimon per iniziare a offendere, perché può farlo saltando e, se bloccato, può iniziare i suoi giochi mentali con finte, ecc.

 

I suoi “jump-in”sono C, D, B e CD.

C è adatto per salti profondi e conseguenti combo. Può anche effettuare un crossup.

D ha più portata di C ma risulta più difficile da combinare per ulteriori salti. Può trasformarsi in una overhead sui saltelli.

B è un crossup in quanto è più efficace di C.

CD stona parecchio l’avversario, quindi unirlo ad un saltello è utile. Se fatto abbastanza in profondità, si avrà abbastanza tempo per un altro tentativo in saltello o una presa.

 

Daimon ha principalmente 2 prese : capire quale usare e quando è importante.

Tenchi (, f + P) ha 1 frame e ha più range : lancia in aria l’avversario e infligge un atterramento duro.

La presa K è più lenta ma invincibile : proietta a terra tenendo l’avversario immediatamente di fronte.

Entrambe possono essere cancellate in OTG super, ma Tenchi può anche essere cancellata in Climax per danni maggiori.

 

L’uso della presa K è fondamentale.

È abbastanza lenta da catturare l’avversario mentre si alza e la sua invincibilità può contrastare diversi contrattacchi. La si può combinare da vicino o da lontano con B, quindi su rialzo presa K o B in piedi, presa K + B in piedi contrasterà i tentativi di salto o contrattacco su rialzo.

Tenchi è la migliore opzione nelle combo o durante le punizioni, specialmente all’angolo.

EX Tenchi ha la stessa animazione di quella normale, ma si può combinare quando l’avversario scende  nell’angolo. Può essere combinato in C o con la presa in aria.

La presa EX K è più invincibile, non super cancellabile ( come tutte le mosse EX ), ma collegabile in OTG super all’angolo.

 

Ukemi ( + K) è una capriola evasiva, B è cancellabile in qualsiasi punto in altre special.

D è invincibile e va oltre, ma non è cancellabile.

La versione EX è invincibile, cancellabile ed entra in EX gratuitamente quando viene cancellata.

 

 + P è l’attacco terremoto, colpisce basso e fa cadere l’avversario. Non stona o provoca danno “chip”, risulta piuttosto lento e pericoloso specie contro gli avversari che saltano per reazione in quanto è l’unica opzione che hanno per contrastarlo. Per questo, C è una finta per punire efficacemente i salti.

Questa è l’arma principale di Daimon contro un eccesiva distanza e può evitare attacchi proiettile/fireballs quando colpisce il terreno.

La versione EX è il suo principale attaccoper le combo MAX, in quando l’avversario rimbalza verso di lui.

 

La sua super x2 + K, è un OTG e si connette solo sugli avversari a terra. Può essere cancellata per un paio di mosse.

 

Il sua Climax è una counter e può essere cancellata dopo il Tenchi o la presa K.

 

Extra :

 

-Daimon ha uno dei pochi ( o l’unico? ) salto neutro normale con C.

-L’animazione della Climax sembra simile alla finta con C ed è fatta apposta. È stata concepita  per punire chi proverà  a colpirlo o a saltare su di lui non appena vedranno le mani di Daimon in alto. È un’esca costosa, ma se mandata a segno spaventerà parecchio l’avversario per il resto del match.

-La presa aerea EX ( + AC) può essere messa in combo anche se l’avversario è a terra, non deve essere per forza in aria.

-Daimon può sempre effettuare un salto sicuro dopo il Tenchi, la presa K o una delle sue supers all’angolo.

 

Nel video sottostante verranno mostrate combo avanzate, esempi, dimostrazioni, ecc.

 

 

VIDEO

 

https://www.youtube.com/watch?v=cou8mEpIO04&ab_channel=AhmedSule

 

 

 

 

Frame Data

 

 

 

Visita il link sottostante per vedere i frame utilizzati dagli attacchi di Daimon!

 

http://www.orochinagi.com/kofxiv/daimon-guide-kofxiv#1472500493939-897035b7-1286

 

 

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