KOF XIV BENIMARU GUIDA ITALIANA

 

BENIMARU GUIDE KOF XIV – Italian

 

 

Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”

 

 

GENERALE

 

 

Migliore posizione: Primo, secondo o terzo

 

Migliori abilità : HK in aria, LK in ginocchio

 

Curiosità : Il nome originale della sua presa elettrica è “Collider” ma in realtà dice “Benimaru kore da!” che significa “Ecco Benimaru!” più o meno.

 

 

 

NORMALI

 

 

LP “Pugno leggero”

 

In ginocchio : veloce, possibile “cancel” speciale, può iniziare una combo, buono per mettere pressione, sicuro su parata

Da vicino : veloce, può iniziare una combo, possibile “cancel” speciale anche su parata

Da lontano : ferma i saltelli, può iniziare una combo, potrebbe mancare chi è in ginocchio, è un colpo sicuro  e veloce

Salto : da fare in aria contro l’avversario in salto

 

 

LK “Calcio debole”

 

In ginocchio : l’attacco normale più veloce, sicuro su parata, buona possibilità di iniziare una combo, possibile “cancel” speciale

Da vicino : veloce, possibile “cancel” speciale, possibile combo

Da lontano : ferma i saltelli, può iniziare una combo, potrebbe mancare l’avversario in ginocchio, attacco sicuro

Salto : possibilità di crossup

 

 

HP “Pugno forte”

 

In ginocchio : anti-aerea, possibile “cancel” speciale

Da vicino : veloce, utile durante le combo, possibile “cancel” speciale

Da lontano : ferma i saltelli se intercettati in anticipo

Salto : salto offensivo per entrare nella guardia avversaria

 

 

HK “Calcio forte”

 

In ginocchio : spazzata “cancel” speciale

Da vicino : veloce, utile durante le combo, possibile “cancel” speciale, più sicuro di cl.C

Da lontano: buon tocco, utile all’attivazione della MAXMODE, piuttosto lento, invincibile sulla parte inferiore del corpo

Salto : da fare in aria contro l’avversario in salto, salto offensivo per entrare nella guardia avversaria

 

 

HP+HK “Blowback”

 

In piedi : buona portata e tocco

In aria : da usare partendo da terra estendendolo in aria

 

 

 

Comandi Normali

 

 

 LK “Jackknife Kick”

 

  • Utile per iniziare una combo
  • Anticipa i colpi bassi
  • “Cancel” speciale

 

 

(In aria)  HK “Flying Drill”

 

  • Attacco utile ad entrare nella guardia avversaria
  • 3 colpi su salto normale / 2 colpi su saltello
  • Non atterra l’aversario
  • Combo tramutabile in presa

 

 

 

Speciali

 

 

 K “Iai-Geri” [EX]

 

  • Buon tocco
  • Veloce, la versione con HK richiede solo 5 frame
  • Copre una buona distanza per punire le mosse avversarie
  • Difficile da punire
  • La versione LK è più veloce di quella HK, ma più rischiosa
  • La versione EX è più veloce e leggermente più rischiosa della versione LK

 

Nota : da seguire preferibilmente con “Inazuma Sandan-geri”

 

 

 K “Inazuma Sandan-Geri”

 

  • Molto rischiosa
  • Atterramento leggero dell’avversario
  • “Cancel” super
  • La versione EX è più dannosa

 

 

 P “Raijinken” [EX]

 

  • Attacco proiettile
  • Può essere fatto in aria
  • Stordisce brevemente l’avversario a terra
  • Provoca un atterramento leggero dell’avversario se in salto
  • La versione HP è più lenta; manca gli avversari accovacciati, leggermente insicura, “cancel” speciale
  • Versione EX : confonde, molto veloce, sicuro su parata
  • Versione in aria : può essere cancellata durante tutti i salti, l’avversario viene stordito brevemente, potrebbe mancare l’avversario in ginocchio

 

 

 P “Benimaru Collider” [EX]

 

  • Il comando richiede 1 solo frame
  • Può essere combinato con vari attacchi
  • Knockdown assicurato
  • La versione EX garantisce più danno

 

 

 P “Raimeitou” [EX]

 

  • Buono tocco ma lenta
  • La versione HP è più lenta, ma più sicura su parata e copre molta distanza
  • La versione EX è un attacco proiettile

 

 

 

 

Supers & Climax

 

 

x2 P “Rai-Kou Ken” [MAX]

 

  • Di base dei raijinken più dannosi e che colpiscono a più distanza
  • 5 colpi consecutivi
  • La versione HP va in avanti in modo diretto, mentre la versione LP va solo oltre
  • Rischiosa
  • Garantisce un knockdown
  • La versione MAX è più veloce e infligge più danni
  • Oltre ad essere invincibile può essere usata come un anti-aerea

 

 

 K “Benimaru Rising Shot” [MAX]

 

  • Abbastanza veloce
  • Molto rischiosa
  • La versione MAX garantisce più danno

 

 

 P “Raiha Jin-Ou Ken” Climax

 

  • Invincibile
  • Consente un enorme recupero

 

 

 

 

LINK UTILI

 

 

Tutti i safe jump di Benimaru

 

 

VIDEO

 

 

 

 

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— ???JCD???kytk? (@kytk0401) September 6, 2016

 

 

 

 

Frame data

 

 

Visita il link sottostante per vedere i frame utilizzati dagli attacchi di Benimaru!

 

 

 

Benimaru Guide KOFXIV

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