BANDEIRAS GUIDE KOF XIV – Italian
Italian translation by @ArtikoKashir – PS4 community “PaoPaoCafeItalia”
IN GENERALE
Riepilogo: l’obiettivo è quello di ottenere quel combo mixup basso-alto che lo caratterizza!
Migliore posizione: primo, secondo o terzo.
Varie: il suo nome originario era Banderas
Contribuente principale: Trulyamiracle
La nuova aggiunta di questo ninja nella serie arriva con ginocchiate volanti, tecniche della sostituzione e mudra alla Naruto.
Bandeiras è un personaggio molto agile, con una corsa/dash veloce e un attacco in ginocchiata utile a lanciare in aria l’avversario. Di base è molto aggressivo e ha diverse tecniche per annullare la guardia avversaria. Rimane un personaggio poco rodato ma con buone potenzialità.
La sua “debolezza” principale è il danno totale dei suoi attacchi : non è vantaggioso a meno che se non spendono 2 barre di energia e il suo movimento a volte non ha molto senso, specie se lo si usa in modo involontario.
ATTACCHI NORMALI
LP “Pugno debole”
In ginocchio : normale
In piedi : normale
Da lontano : utile per fermare i saltelli
Saltello : da usare in aria, veloce ma poco range
Salto : da usare in aria, veloce ma poco range
LK “Calcio debole”
In ginocchio : normale
In piedi : normale
Da lontano : è un calcio veloce, simile a quello di Mai. Buono anche per fermare un saltello
Saltello : possibile attacco crossup
Salto : possibile attacco crossup
HP “Pugno forte”
In ginocchio : non ha molto range, ma si può usare in “cancel” e viene utilizzato principalmente come “frametrap” o come attacco per punire l’avversario. Buono anche per i saltelli
In piedi : normale
Da lontano : normale
Saltello : normale
Salto : non ha molto range, ma si può usare in “cancel” e viene utilizzato principalmente come “frametrap” o come attacco per punire l’avversario. Buono anche per i saltelli
Nota : Salto + HP è ciò che serve per iniziare l’offensiva ma deve essere ben assestato ( tempistica ottimale ) per colpire chi rimane in ginocchio.
HK “Calcio forte”
In ginocchio : è lo stesso di Yashiro ( KOF 97 ). 2 colpi, entrambi cancellabili. Può cancellarli anche su attacchi mancati
In piedi : buon attacco
Da lontano: uno dei suoi migliori colpi, un calcio rotante che ha una buona portata orizzontale e copre anche lo spazio sopra di lui. MAX in “cancel” per infliggere ulteriori danni
Saltello : normale
Salto : uno dei suoi migliori colpi, un calcio rotante che ha una buona portata orizzontale e copre anche lo spazio sopra di lui. MAX in “cancel” per infliggere ulteriori danni
Nota : Salto + HK assomiglia a quello di Iori, copre una distanza simile ma non uguale. Utile per fermare i tentativi di salto avversari. Da lontano ha delle possibilità di andare oltre le fireballs.
HP+HK (blowback)
In piedi : è simile al LK da lontano, ma un po ‘più lento.
In aria : è un colpo un po’ strano, ovvero un calcio capovolto, ma è l’hitbox è solido se si capisce dove va a colpire.
Nota: Bandeiras può saltare sulle pareti
COMANDI NORMALI
LP “Kabutowari”
- Chop
Questa chop è un ottima overhead, quindi assicuratevi di aggiungerla ai suoi mixup desta / sinistra o alti / bassi usando la presa come finale. Affrontare Bandeiras in questo modo non dovrebbe essere facile.
HK “Daruma Otoshi”
- Scivolata
- Attacca abbastanza da lontano e può evitare le fireball. Rimane sicuro finché non lo si fa a vuoto. Fa cadere per terra l’avversario.
Speciali
K “Kawarimi” [EX]
- Attacco counter
- Si mette in una posa ninja e se colpito attacca dall’alto con un calcio verso il basso
- Il calcio fa cadere a terra l’avversario ma è MOLTO pericoloso sia a vuoto che su parata, quindi non è sempre una buona idea usarlo
- Funziona bene contro tutti i salti, tranne attacchi bassi e lanci
- Da tenere presente che contro i salti più bassi a volte va a vuoto, quindi è meglio se l’avversario è più in alto
- Non attivo dal 1’ frame in modalità normale
- Funziona anche su attacchi proiettile/fireball, ma non bassi come quelli di Iori. Questo attacco è utile nei confronti dei personaggi che preferiscono correre dietro le loro fireball lente o per evitare il danno chip
- Usando la barra EX, l’attacco è attivo dal 1’ frame e lascia l’avversario in piedi, permettendo di
combinarlo in cl.C o altri mixup
P “Iguazu Otoshi” [EX]
- Afferrare l’avversario
- 1 frame invincibile e ha un buon range
- La versione EX è invincibile e fa più danni di quella normale
Nota : questa tecnica non ti permette di usarla quando vuoi. La chiave vincente consiste nel mascherarla il più delle volte, ad esempio caricandola con i “dash”, oppure sorprendere l’avversario su rialzo o quando ci si avvicina dopo un saltello.
K “Shinobibiashi” [EX]
- Di base è una tecnica simile al “blackout” di K’, ma recupera molto più velocemente. Può passare attraverso gli avversari e con HK scompare dallo schermo per mezzo secondo
- Con LK è più veloce ma non copre molta distanza
- Con HK compre quasi tutto lo schermo ma inizia più lentamente
- Con LK viene utilizzato principalmente per rischiose combinazioni di attacchi laterali. Può anche essere usato come un “dash” per ridurre la distanza. Se il “dash” riesce, metterà Bandeiras dietro l’ avversario
- Con HK l’avvicinamento risulta più lungo e rischioso, ma può essere usato per mascherare le sue mosse speciali
- La versione EX è super veloce e anche invincibile. Può essere utilizzato come la versione con LK, ma è molto più efficace e difficile da contrastare
K “Shining Ninja Arts” [EX]
- Attacco
- Un attacco molto importante di Bandeiras è la sua ginocchiata volante. Può essere utilizzata ad esempio per saltare direttamente le fireball basse oppure in combo
- Con LK risulta molto veloce, ma il lancio in aria è basso e non permette di continuare a colpire se fatto singolarmente. Inoltre non colpisce gli avversari accovacciati, anzi, se sei abbastanza vicino li supererà
- Con HK è un po’ più lenta e ha una hitbox più grande, va oltre e lancia l’avversario più in alto. Può seguire lo stesso attacco in versione LK più altre combo. Colpisce chi sta in ginocchio, ma è punibile solo se la si fa quando si è troppo vicini all’avversario
- La versione EX garantisce 2 colpi e lancia più in alto di quella con HK. È anche invincibile ma non è sicuro a meno che non sia parata alla fine.
- Le ginocchiate possono combinarsi ottimamente e se usate con criterio garantiscono maggior danno
- Esempio di combo : HK> EX> LK funziona e EX> HK> LK anche. Da considerare che funzionano più facilmente se fatte all’angolo
- È possibile aggiungere altre ginocchiate dopo la sua “Smokebomb” in quanto permette di seguire degli attacchi. Utile anche nelle combinazioni in MAXMODE, in quanto si può continuare aa attaccare e accumulare barre super.
P “Tengu no Tobikiri” [EX]
- Attacco a doppio palmo
- Principalmente usato per arricchire le combo o come colpo finale
- Con LP usa solo un palmo, ma può trasformarsi in una super “cancel” per danni extra in combo. Risulta sicuro su parata e ha un buon contraccolpo
- Con HP non è sicuro su parata, da utilizzare solo come colpo finale dopo una combo. Garantisce comunque l’atterramento dell’avversario, che, non essendo possibile trasformarlo in una super “cancel”, può essere utile ad iniziare un mixup subito dopo
- La versione EX è simile alla versione HP con un attacco extra che non andrà a segno se fatto nel momento sbagliato
Extra:
-La sua tecnica “Shinobibiashi” può essere usata dopo la ginocchiata, ma deve essere eseguita con molto anticipo.
-La presa “Iguazu Otoshi” può anche essere caricata con f e poi df. Inoltre effettuerà anche un’animazione diversa.
Supers & Climax
x2 P “Kama Itachi” [Max]
- La versione Max è ottima per finire le combo, ma va effettuato nel momento giusto, altrimenti il danno sarà minore se l’avversario è troppo in basso
x2 P “Tatami Gaeshi” [Max]
- Questa smokebomb rende Bandeiras un personaggio divertente da usare, in quanto risulta imprevedibile, invincibile, sicura e utile a terminare una combo. Abbastanza utile!
- La versione EX fa molto danno e lancia l’avversario più in alto
- Difficile non trovare un utilizzo per questa super : efficace in MAXMODE, dopo un Shining ninja arts o un knockdown
+ KK “Kage Bunshin” Climax
- La sua climax è un attacco doppio dopo aver eseguito dei mudra simili a quelli di Naruto. Sia lancia per metà dello schermo, ma purtroppo non è invincibile, quindi è solo una climax da aggiungere al massimo a fine combo. Lascia l’avversario per terra abbastanza a lungo da potersi riorganizzare per un nuovo attacco
COMBO
Bandeiras ha un sacco di opzioni da scegliere durante le sue combo. In questi video ci sono degli esempi su come concatenare i suoi attacchi.
VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=bkUvKMBMFrg
VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=pm-vGHHMwG0&ab_channel=Sennen
VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=PtxqTk5q5NM&ab_channel=ZexxtheReaper
STRATEGIA
Bandeiras è fondamentalmente un personaggio basato sul rushdown, con un sacco di attacchi neutrali interessanti e “dash”, così come le combinazioni possibili grazie alla sua ginocchiata “Shining ninja arts”. Può diventare una minaccia una volta che va a colpire, in quanto ha delle mosse/attacchi imprevedibili combinati dopo la ginocchiata, specie se usa barre super.
Le sue anti-aeree sono principalmente LP e HK, oltre la sua counter “kawarimi” e la tecnica smokebomb “Tatami gaeshi”.
Bandeiras è molto più minaccioso di quanto sembra, considerando che può convertire qualsiasi colpo in un rapido mix di attacchi e pesanti danni con la versione EX del “Tatami gaeshi”. Probabilmente è meglio posizionalo come secondo nel team, in modo da poter usare le barre accumulate in precedenza. Senza di esse, dovrà contare sui rialzi, sui “dash” e un po’ di effetto sorpresa.
LINK UTILI
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— ???????????? (@Torahitos) September 6, 2016
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— MetaAbe (@Meta_Abe) January 2, 2017
Frame data
Visita il link sottostante per vedere i frame utilizzati dagli attacchi di Bandeiras!